quarta-feira, 2 de janeiro de 2019

12 is Better Than 6

12:00:00 Escrito por Nyu No comments
Se você usa o mercado Steam para comprar e vender cartas, provavelmente acaba pegando muitos joguinhos indies, ou comprando bundles com jogos desconhecidos e nem se dá ao trabalho de olhar por pressupor que eles serão chatos, sem graça ou ruins.

Este é meu caso: eu pego muitos jogos indies sem saber se são bons ou não, quase nunca jogo e só quero vender as cartas. Para mudar um pouco esse cenário caótico de minha vida, resolvi pegar jogo por jogo e jogá-los o suficiente para formar uma opinião. 12 is Better Than 6 foi o primeiro na ordem alfabética.

Se você gosta de Hotline Miami e não pode jogar Red Dead Redemption porque não tem o console, 12 is Bette Than 6 vai ser um ótimo jogo para você!

História

A história é simples: você é um cara que acordou numa pedreira e não faz ideia de quem é. Algo aconteceu e você perdeu sua memória. Sua missão é em busca de respostas, viajando pelo velho oeste, encontrando pessoas que irão te ajudar, e muitas que querem te ver morto.

Sobre o Jogo

Ele é um jogo visto de cima e com cores simples: branco, linhas azuis como se fosse desenhado com caneta estereografia e vermelho do sangue. É bem simples e leve, roda até numa calculadora. Os personagens só tem rosto quando você conversa com eles, pois em geral você apenas vê o topo de suas cabeças, e a maioria usa chapéu. Quando eles morrem, você pode ver o corpinho, que pode estar em posições diferentes dependendo da forma em que morreu.

O jogo é dividido por fases, dentro de quatro capítulos onde a história vai se desenrolando. As fases em geral são diferentes, e cada uma tem algum objetivo, sendo a maioria do estilo “chegue até o ponto B”, onde você precisa atravessar o mapa todo, tomando cuidado para não levar um tiro e te fazer voltar ao início.

Mas o que brilha mesmo é a mecânica de tiro. Cada arma há um jeito diferente de atirar. Ao usar uma pistola, você precisa girar o tambor a cada bala para poder atirar; com um rifle, você precisa colocar a bala na agulha, já com uma espingarda é só mirar e atirar. Você precisa puxar a corda do arco para disparar as flechas. Apesar de parecer complicado no início, tudo isso funciona com o mouse, então você acaba pegando o jeito.


A dificuldade é parecida com a de Hotline Miami, mas não escala tanto quanto o jogo citado. Ele se mantém quase na mesma linha de dificuldade do início ao fim, apenas necessitando de sua habilidade em mirar e fazer a sequência certa dos botões do mouse, e tomar cuidado para não vai ficar sem bala até a próxima luta. E levar um tiro significa morte.

Sobre a trilha sonora, não há muito o que dizer, uma vez que elas são simples e passam o clima de velho oeste, te empolgando ocasionalmente. Existe um sistema de upgrade, mas quase não se sente a diferença há não ser no final, onde você libera usar duas pistolas.

Minha Opinião

12 is Better Than 6 é um ótimo jogo para quem acha Hotline Miami difícil demais e gostaria de jogar algo do tipo. E se você gosta de histórias de velho oeste, esta é uma boa pedida. Com certeza vai se divertir. O jogo dura entre quatro a cinco horas dependendo da sua habilidade durante as fases, além de ter uma DLC que aumenta mais a vida do jogo. Fica aí minha recomendação.

quarta-feira, 11 de julho de 2018

Dando Papel ao Mago

12:00:00 Escrito por Lucas , , , , No comments
Eu gosto muito de RPG de mesa, mas não sou muito fã de Dungeons & Dragons. Entretanto, de tempos em tempos eu me pego pensando sobre o porque não gosto do jogo, e em como modificá-lo para que o sistema me agrade.

Entre as diversas versões do jogo, uma das vertentes que mais me atrai é a Old School Renaissance. Não pelo aspecto de dificuldade e mortalidade, já que ainda gosto de jogos mais heroicos, mas pela (em geral) simplicidade, e como menos regras acabam levando a soluções interessantes e criativas.

Esse artigo vai tratar de algumas ideias que tive para modificar o mago, que é provavelmente a classe  que menos gosto. Embora eu não vá necessariamente tocar no sistema de magia, minha intenção é tornar o mago uma figura mais mística e, ironicamente, diminuir sua dependência das magias.

Papeis no Grupo

Classes são arquétipos e limitações, criadas para que cada personagem preencha e seja bom em um nicho enquanto dá espaço para que outros personagens sejam bons em outros nichos, criando uma dinâmica onde um grupo é necessário. Usando como base as quatro classes clássicas no OSR:

  • O guerreiro luta, uma opção reservada para quando outros planos falham. Ele separa o grupo da morte, tem muita vida e boas defesas.
  • O ladrão evita problemas ao desarmar armadilhas, abrir fechaduras e se esgueirar. Ele abre mão da quantidade de vida e resistência do guerreiro, mas tem modo de dar bons golpes.
  • O clérigo é estranho pois, abrindo mão de capacidade combativa, ele ganha duas habilidades: poder usar magia, e afastar mortos-vivos. A segunda habilidade é útil já que mortos-vivos não costumam fugir por suas vidas como boa parte dos monstros.
  • O mago abre mão completamente de poder lutar, tendo pouca vida, não podendo usar armadura e quase nenhuma arma. Em troca, ele pode usar magias.

O problema vem quando o guerreiro só é limitado em seu papel por pontos de vida (que limitam todos os personagens), e o ladrão por situações como não poder tentar abrir a mesma fechadura multiplas vezes ou se esconder na frente de alguém. O clérigo pode ficar sem magias, e em alguns sistemas ele tem uma quantidade limitada de afastar mortos-vivos, mas ainda são duas habilidades.

Magos de nível baixo podem usar magias poucas vezes por dia, e após usá-las, eles se tornam pouco úteis e divertidos de jogar. Mesmo com a “recompensa” de terem muitas magias mais para frente, escolher ser mago te permite realmente ser um mago por muito pouco tempo antes de virar um arremessador de facas medíocre.
Nin Dianda
O Maior Problema

Magia é um dos piores sistemas de D&D, uma lista imensa de opções com muitas redundâncias que, somadas aos slots de magia, é muito pouco mágica. É aceito, já que magos são uma classe tão frágil, que as magias de nível maior sejam muito poderosas, e que eles sejam a única classe que pode aprender parte de suas habilidades sem evoluir de nível (clérigos costumam ter todas as magias disponíveis sem ter que aprendê-las).

Alguns podem ver uma tentativa de equilibrar o jogo e citar D&D 4e como um exemplo de que “equilíbrio faz com que todos façam as mesmas coisas”. Entretanto, a quarta edição criou um equilíbrio de combate onde todo mundo tinha seu papel, dando a oportunidade do grupo completar as habilidades uns dos outros. Para um jogo como D&D funcionar, personagens diferentes precisam ter seu momento de brilhar, e as classes têm que te permitir fazer o que elas sugerem.

O que é um Mago?

A natureza da classe é um personagem estudioso e sábio, pesquisando sobre verdades arcanas e aprendendo a domar poderes ocultos. Já que o guerreiro evita mortes, o ladino evita problemas, e o clérigo afasta inimigos perigosos (e também cura), vamos dar ao mago o papel de juntar informações.

Kazu Kibuishi
Começamos permitindo que o mago sempre possa criar uma runa de divinação. Ele precisa de algum tempo para fazer uma, e nunca pode se afastar mais do que 10 metros vezes seu nível de uma sem que ela se apague. A runa informa o mago quando uma condição a escolha dele acontecer por perto, como uma criatura viva passar, fogo ser aceso, um objeto específico for movido, etc.

Também daremos ao mago a capacidade de entender magia. Quando ele tentar identificar um efeito ou item mágico, pode fazer um teste de inteligência e somar o próprio nível, e, caso role 16 ou mais, consegue (ele não pode tentar repetidamente).

Por último, o mago pode se concentrar em um ritual para fazer uma viagem astral, abandonando seu corpo para observar áreas próximas como espírito. Outras criaturas espirituais e alguns monstros são capazes de percebê-los e talvez ferir o mago nesse estado. Lembre-se que em um mundo onde essa habilidade existe, provavelmente construções importantes como centros de governo ou grandes templos são criados protegidos do efeito.

Aumente o dado de vida do mago para d6, e permita que ele use armaduras leves e algumas armas adicionais, como espadas e arcos curtos, maças, lanças. Todo aventureiro precisa saber se proteger.

Você pode manter ou mudar as regras de magia. Proibir algumas, misturar as listas de clérigos e magos, trocar o sistema de slots por um de mana. Eu sugiro eliminar ou restringir a presença de áreas anti-magia, já que elas tiram a capacidade do mago ser mágico. Uma solução interessante é atrelar campos a objetos ou monstros que podem ser destruídos pelo mago ou seus aliados.

Outras Classes

Eu não creio que o clérigo precise de modificações. Talvez permitir que ele afaste mortos-vivos sem limitação de usos diários caso seu sistema de escolha tenha alguma, e melhorar a progressão de magia para se tornar igual ao do mago, já que em alguns sistemas antigos, o clérigo não pode usar magia no nível 1. Para as outras duas classes, vamos roubar algumas ideias por ai:

O guerreiro não ganha bônus de ataque, mas sim um dado de combate. Esse dado avança de d6 até d12 com os níveis, e é rolado junto com o d20 ao atacar e somado ao resultado. O dado permite ao guerreiro tentar manobras especiais durante a luta, como ferir um membro especifico do inimigo, desarmá-lo, derrubá-lo, etc. Caso o golpe acerte e o dado de combate rolar 4 ou mais, a ação acontece. Em um acerto onde o dado rolar só 3 ou menos, o golpe apenas causa dano normal.

Ele também pode usar o dado original de dano ou seu dado de combate para o dano de qualquer arma, o que for melhor. Após alguns níveis ele ganha imunidade a medo aplicado por qualquer fonte.

O ladrão tem pontos de competência, um por nível, e os pontos retornam depois de uma noite de descanso. Eles podem ser usados para repetir um teste de atributo ou resistência falho (mas não um de ataque). Já que não sou grande fã dos sistemas de porcentagem ou com d6 de perícia que muitos jogos OSR usam, podemos modificar as perícias de ladrão para serem testes de destreza ou sabedoria que somam seu nível quando ele tenta roubar, abrir fechaduras, desarmar armadilhas, ser furtivo ou escalar, com dificuldade 16 (lembre-se que nem toda ação exige teste, só as realmente arriscadas).

Ele também ganha visão no escuro após alguns níveis, mas essa é uma habilidade que só faz sentido se você fizer modificações nas raças, que eu vou sugerir abaixo.

Robert Kim
Com apenas quatro classes, as coisas podem parecer meio simples de mais, então vamos falar de subclasses: elas podem ser adotadas ao criar o personagem, ou mais pra frente na campanha com a permissão do mestre, e mudam como uma classe normal funciona.

O bárbaro (guerreiro) perde a substituição de dano, e no lugar, toda vez que é atingido por um ataque, ele rola o dado de combate e causa o dano contra o inimigo. Isso emula a fúria bárbara (mais dano em troca de menos defesa) sem ter uma limitação de usos por dia e sem ter que modificar dano e a armadura do personagem.

O comandante (guerreiro) perde a substituição de dano, mas pode, uma vez fora de seu turno, permitir que um aliado use seu dado de combate. Ele é voltado para criar a mesma sensação que o warlord do D&D 4e, comandando o grupo para aumentar sua eficiência em batalha.

O ranger (ladrão) troca as perícias de desarmar armadilhas, abrir fechaduras e roubar pelas de criar armadilhas, sobrevivência e rastrear. Eles também podem usar ataques furtivos com arcos e armas de arremesso caso o sistema não permita normalmente.

O bruxo (clérigo) troca o poder de afastar mortos-vivos pela habilidade de amaldiçoar seus inimigos. Ele pode causar lentidão em criaturas vivas, e paralisar alvos mais fracos (usando a mesma tabela de afastar/destruir mortos-vivos). Pela natureza do poder, ele não pode ser usado em mais de um alvo por vez.

O druida (mago) abre mão de sua chance de identificar magia para poder se conectar com a natureza, entendendo e convencendo espíritos dos ermos a ajudá-lo com informações, pequenos feitiços, agindo como guias e mensageiros, etc. A rolagem continua a mesma. Transformações podem ser emuladas por magias que o mago já pode aprender normalmente.

Outras Notas

Eu recomendo usar modificadores de atributos de sistemas mais antigos, variando de -2 a +2, no máximo de -3 a +3. Além disso, é interessante modificar as raças. Minha primeira sugestão é retirar visão no escuro de todas elas, deixando isso para monstros, ladrões e itens mágicos. Para compensar isso, dê a humanos 1 ponto de competência independente da classe, dê a anões um bônus para resistir a efeitos de veneno e petrificação, faça com que elfos possam sempre ver espíritos, e dê a halflings a perícia de furtividade do ladrão (dê a ele 2d20 e permita usar o melhor resultado se ele também for ladrão).

Claro que nem tudo isso é balanceado, mas são ideias voltadas a dar mais identidade ao mago (já que magia vanciana é tão ruim em ser mágica), e tornar o jogo mais divertido na minha opinião. De qualquer forma, muito obrigado pela paciência com tanto tempo sem artigo, divirtam-se em suas mesas, e boa semana.

quarta-feira, 16 de maio de 2018

Professor de Pesadelos e Re:Mind

Gosto de encontrar coisas novas e diferentes do usual para assistir. Doramas são uma dessas coisas, seja de produção japonesa, coreana ou chinesa. Hoje vou apresentar dois doramas que vi recentemente e dos quais gostei. Ambos podem ser encontrados na Netflix.

Professor de Pesadelos

É um dorama coreano que tem apenas 12 episódios, com duração de até 18 minutos. O nome e o gênero de mistério chamaram minha atenção. Nightmare High, ou Professor de Pesadelos, foi lançado em 2016.

Conta a história de uma classe que recebeu um novo professor. Ele é um homem solicito e faz de tudo para ajudar seus alunos com seus problemas. Mas a aluna e representante de classe Kang Ye Rim desconfia de toda essa bondade e o fato dos alunos estarem agindo de forma estranha, então ela e seu melhor amigo Seo Sang Woo partem para uma investigação secreta.

O interessante nesse dorama é ver como cada aluno lidará com suas escolhas e se vão de fato cumprir o contrato ou quebrá-lo. O professor é um homem estranho e não sabemos nada sobre ele, nem mesmo sobre seu estranho poder. O mistério prevalece até o clímax, onde tudo é revelado e descobrimos o que realmente está acontecendo.

As atuações em geral são medianas, e algumas acabam sendo ruins, e o que seria um clima de tensão pode virar comédia. Mas o ator que faz o professor é bom, consegue passar o quão aquele personagem é misterioso e enigmático.

Em geral é um dorama mediano, divertido para assistir em um dia. O fato de querer descobrir com os protagonistas o que o professor está tramando nos faz ficar ligados, mesmo que não seja um ótimo mistério e você perceberá rápido o que está acontecendo. As vezes passará um pouco de raiva com a atitude de alguns dos personagens, questionando suas ações por serem bobas ou ingênuas demais, ainda sim ficará torcendo para que tudo dê certo no final.

RE:Mind

Dorama japonês com 12 episódios, duração média de 24 minutos. A sinopse e o fato dele se passar quase todo dentro de uma sala foram o que me chamaram a atenção. Foi lançado em 2017.

Um grupo de 11 meninas estão aprisionadas em uma sala muito estranha. Todas sentadas em volta de uma mesa, presas pelos pés no chão, sem ter uma forma de escapar. Desorientadas, elas precisam trabalhar juntas para descobrir o que está acontecendo, quem as prendeu ali e porque, principalmente pelo fato de que ao passar do tempo, uma por uma some e ninguém sabe para onde elas foram, ou se ainda estão vivas.

Aqui o ponto alto é entender o que está acontecendo e porque todas essas meninas, amigas e colegas de classe, prestes a se formarem, estão presas em uma sala com uma enorme mesa de jantar a sua frente. O dorama consegue segurar o mistério e fazer várias reviravoltas interessantes durante os episódios, te fazendo se perguntar o que aconteceu com elas e se o fato de fazerem bullying ou se omitirem é o motivo de estarem lá.

Tem uma boa fotografia e as músicas deixam o clima tenso. Todo o cenário é feito para dar dicas, que aos poucos vão fazendo sentido. E tem um bom timing, te deixando ligado e com vontade de ver o próximo episódio o quanto antes para saber as respostas.

Porém, o grande problema desse dorama é a atuação. Todas as meninas são de um grupo de cantoras, e aparentemente sem muita experiência em atuação. Poucas são as que se destacam, e boa parte delas vão ficando até o final, para nossa alegria. O fato de ter 11 meninas que vão sumindo a cada episódio, faz com que a gente se importe muito pouco com a maioria, o que é uma pena.

A história se sustenta bastante, mas o final acaba sendo um pouco decepcionante e deixa muita coisa sem explicação, fazendo com que o dorama se torne mediano por essas falhas. Mas em geral ele é divertido, apesar de tudo. O mistério e o desenrolar da trama é interessante o suficiente para valer a pena assistir.

segunda-feira, 5 de fevereiro de 2018

Whispering Willows

Eu gosto de jogos indies, como vocês podem ter notado. Por isso, sempre estou de olho na Steam procurando por jogos semelhantes aos que eu já joguei. E foi assim que Whispering Willows me foi apresentado.

Lançado em 2014 pela empresa Night Light Interactive, é um jogo 2D de aventura com elementos sobrenaturais.

História

Após o desaparecimento de seu pai, Elena vai procurá-lo na mansão Willow, onde ele trabalhava. Enquanto busca por ele, ela descobre coisas macabras e surreais que aconteceram naquela mansão e como sua cidade foi construída a partir da invasão do homem branco.


Elena tem ajuda de espíritos que estão presos naquele lugar enquanto enfrenta perigos sobrenaturais, resolve puzzles e procura pistas.

Sobre o Jogo

Whispering Willows é um jogo curto, tem em média 2:30h de duração. Graças aos gráficos 2D desenhados, o visual é bem agradável. A jogabilidade é simples, e você pode olhar, pegar, empurrar e puxar alguns objetos, e sair do corpo em forma de espírito para interagir com coisas que seriam impossíveis de outro modo. O jogo é bem leve, e pode ser jogado mesmo em computadores mais antigos.

Existem alguns monstros no cenário, mas, apesar de no início isso dar algum senso de perigo e urgência, eles acabam sendo apenas um elemento de puzzle onde errar apenas te faz voltar alguns metros em um ponto seguro, o que torna a presença deles, já escassa, um ponto meio fraco. Outra coisa fraca são as músicas, repetitivas e sem impacto, e rapidamente deixam de causar tensão.

Para entender a história, você procura por notas espalhadas pelo cenário, além de conversar com os NPCs, que te darão dicas, objetivos ou apenas comentarão algo sobre o que aconteceu no local onde o jogo se passa.

Minha Opinião

O jogo é divertido para se passar o tempo, ainda mais se gosta de puzzles simples e uma história legal. No entanto, ele não será memorável nem terá fator replay, a não ser que você queira completar todas as conquistas, e mesmo isso pode ser feito com facilidade numa única jogada.

Caso esteja curioso, recomendo que o pegue em alguma promoção com um belo desconto na Steam, ainda mais por se tratar de um jogo muito curtinho. Ao menos ele tem legenda oficinal em português, o que ajuda bastante aqueles que não sabem inglês.

Temos uma série do jogo no canal caso queira conferir:

terça-feira, 3 de outubro de 2017

Notas Sobre Modificar D&D

12:00:00 Escrito por Lucas , , , No comments
Esse artigo é voltado para aqueles que gostam de modificar e criar os próprios sistemas de RPG, relatando minha experiência ao tentar hackear D&D.

Tenho dois amigos que a certo tempo começaram a jogar RPG com meu grupo, e um deles disse que gostaria de ter a experiência de jogar D&D em algum momento. Infelizmente, eu não sou o maior fã do sistema. Mas eu gosto de hackear jogos e tentar adicionar coisas diferentes ou mudar o que não me agrada, então tomei como desafio pessoal tentar criar um D&D que funcionasse para mim. Mesmo que no final das contas eu tenha falhado e esteja narrando meu novo jogo em um hack de World of Dungeons (versão em português aqui), ainda acho que algumas das ideias que tive e das leituras que fiz no processo possam ser uteis de compartilhar.

Claro, na hora de modificar, coloquei algumas regras para me limitar e evitar tornar o jogo em algo irreconhecível. Continuar usando d20 como modo de resolver conflitos, continuar tendo pontos de vida e dados de dano, defesa passiva, manter atributos, monstros ainda rolarem, etc.

Atributos

Embora eu tenha decidido manter a ideia, os seis atributos clássicos de D&D saíram de cena rapidamente, principalmente porque Constituição sempre me pareceu um atributo de pouca utilidade, e eu não concordo com a diferença entre Inteligência e Sabedoria. Físico passou a englobar Força e Constituição, Destreza se manteve, Astúcia englobou Inteligência e a parte de atenção em Sabedoria, e Presença somou Carisma e a parte de resistência mental de Sabedoria.

Eu também decidi retirando os valores e usar apenas os modificadores. Depois acabei encontrando uma uma ideia que me agradou mais. Antes de falar dela, preciso falar sobre defesas e armadura.

Defesas e Armadura

Primeiro, não gosto da ideia de que em alguns casos, um inimigo tenta te acertar (classe de armadura), enquanto em outros, você tenta evitar que ele te acerte (teste de resistência). Segui a rota do D&D 4 nesse caso, e transformei todos os valores em defesas a serem batidas, uma para cada atributo. Armadura, em vez de te tornar mais difícil de ser atingido, passou a ser redução de dano. Embora eu tenha usado os valores em números pares por um tempo, uma simples progressão de 1, 2 e 3 parece funcionar melhor.

Defesas seriam modificadas por atributo, raça, classe e nível, mas então lendo um hack francês de D&D chamado Epées & Sorcelerie, me ocorreu uma ideia mais interessante: E se eu mantivesse atributos e modificadores, e usasse o valor do atributo puro como valor de defesa? Dessa forma, um personagem com 16 de Destreza teria +2 em suas rolagens e só seria atingido com 16 ou mais.

Raças

Não sou fã da forma como D&D trata raças. Os bônus de atributo fazem com que a escolha de raça seja um complemento para a sua classe mais do que uma ideia de história em si, e os bônus que são significativos no primeiro nível logo vão desaparecendo no meio do mar de bônus ganhos pela classe. Mudei as raças para que elas dessem escolha entre algumas habilidades conforme o personagem ganha níveis, aumentando assim a importância delas tornando mesmo dois personagens da mesma raça diferentes mecanicamente.

Níveis e Classes

Ok, D&D usa dados de 20 lados e 20 níveis, mas no final das contas, tudo o que isso consegue é gerar números que crescem mais e mais, sejam bônus ou pontos de vida. Decidi por diminuir os níveis do meu hack para 10, porque é um número tão bom quanto qualquer outro.

As classes passaram por diversas versões, algumas com tantas quanto D&D 5, mas com arquétipos completamente diferentes. Depois de avançar mais com a ideia, o número caiu muito, para seis, e apenas quatro na versão final. Decidi por tornar as classes o mais genéricas possível, deixando para o jogador decidir onde queria ir com o histórico.


Guerreiros ficaram com o papel de combatentes, derrubando diversos inimigos com danos e efeitos especiais de seus golpes. Isso vem com permitir que ações improvisadas como desarmar, empurrar ou atordoar um inimigo com uma pancada na cabeça fossem mais simples e vantajosas.

Ladinos se aproveitam de inimigos já enfraquecidos, ou criam problemas para abrir oportunidades para seus aliados. Eles também ganham mais chance de agir fora do turno para salvar a própria pele ou atrapalhar ainda mais os inimigos.

Feiticeiros controlam os elementos e causar efeitos nos inimigos e terreno. Arautos oferecem bônus para seus aliados com dados adicionais e curas. As duas classes têm um aspecto mágico, embora esse sistema fosse tratar magia de uma forma diferente.

Perícias

Aqui entra a mudança mais radical que fiz na forma como D&D funciona. De 18 perícias, poucas sobreviveram. As primeiras a cair foram as de percepção, pois eu não gosto da forma como elas funcionam. Embora eu nunca tenha jogado Rastros de Cthulhu propriamente, uma lição que eu tirei ao ler o jogo é não esconder informações necessárias atrás de rolagens, e eu nunca fui tão fã de usar armadilhas. Prefiro trabalhar mais nas descrições e dar ênfase no que acho importante na cena, e deixar com que os jogadores perguntem e explorem.

Da mesma forma, perícias de conhecimento se foram. Eu não tenho problema em entregar uma informação para os jogadores se já for parte da especialização dos personagens, ou apontar alguém que sabe o que eles precisam para avançar a narrativa.

Diplomacia também caiu por terra, pois no final das contas, falando em primeira ou terceira pessoa, interpretar uma conversa é muito mais interessante, mas mantive duas perícias para se tirar algo de uma conversa de forma diferente: Dissimular para mentir, se disfarçar ou criar falsificações, e Impressionar para intimidar um alvo ou se exibir para conseguir sua atenção e favor.

Além dessas, mantive Atletismo e Furtividade como perícias de ação, Curar com mais utilidade para diminuir a dependência de magia, Rastrear como uma junção de seguir pessoas e obter informações, e transformei o bônus de ataque normal na perícia Lutar.

Armas

Da mesma forma como armaduras foram limitadas a formas mais simples, eu eliminei a tabela de armas de D&D quase que completamente em troca de duas escolhas simples: A arma que você está usando é corporal ou de distância, e ela é leve ou pesada. Armas leves podem ser usadas com uma mão e causam 1d6 dano, enquanto armas pesadas precisam de duas mãos e causam 1d8 dano. Algumas pessoas podem argumentar que isso tira completamente a importância de qual arma você está usando, e é exatamente por isso que tomei essa decisão.

As diversas armas me parecem desnecessárias, e elas gera mais limitações que escolhas. Um guerreiro vai usar as armas que causarem o maior dano em geral, ou abrir mão de um pouco de dano para ter um escudo. Por outro lado, um mago quase nunca pode dar uma de Gandalf e sair por ai usando uma espada longa encantada. Usar adagas então é um completo desperdício, e sempre achei o d4 bem sem graça de rolar.

Também tentei fazer com que sua escolha de estilo de combate fosse uma escolha. Usar uma arma e ter a mão secundária vazia nunca vale a pena, mas decidi que seria interessante se o personagem puder aproveitar a mão vazia para ter mais facilidade de segurar um inimigo, rolando seu ataque contra Destreza ou Físico, qualquer que for menor. Duas armas por outro lado te permite rolar duas vezes o dano e usar o melhor.

Por último, embora os d10 e d12 tenham ficado de fora da tabela padrão, eles podem muito bem ser usados para itens de qualidade maior ou mágicos. Enquanto uma espada +1 é um tesouro sem graça, uma zweihander muito bem-feita que causa 1d10 de dano ou uma maça abençoada que causa 1d6 normalmente, mas 1d12 contra mortos-vivos podem funcionar de forma bem interessante em mesa.

Magias

A mudança aqui seria extrema. Descartando toda a ideia de magia vanciana com 9 níveis, os feitiços seriam divididos em tipos diferentes que qualquer um poderia aprender. Artes serviriam como posturas e técnicas de combate, desde o transe de fúria de um bárbaro ou a capacidade de um monge de usar seu corpo como uma arma. Feitiços seriam mais próximos das magias normais de D&D, mas com nível de poder limitado. Por último, rituais seriam as grandes magias, que exigiriam gastos consideráveis de tempo ou recursos por parte dos personagens, mas teriam efeito em grande escala.

Junte isso com a falta de uma perícia de conjuração, e você teria magias ligadas a perícias. Ilusões como testes de Dissimular, divinações como Rastrear, etc. Um mago seria alguém que treinou o suficiente a ponto de transformar suas habilidades em capacidades sobrenaturais. Existem ainda outras magias que planejei, como a capacidade de tatuar efeitos no seu corpo, de criar objetos encantados, um sistema mais interessante de alquimia, entre outras coisas.

Energia

Por último, acho que a mudança mais significativa que eu fiz foi abraçar os pulsos de cura do D&D 4 desde o começo. Não apenas como forma de qualquer personagem se curar (embora esse seja um dos usos), mas como um medidor simples de fadiga. Conforme um dia de aventura se desenrola, os personagens iriam se curar, sofrer efeitos de clima, de venenos, de magias estranhas, etc.

Mesmo sem penalidades numéricas ao ficar com 0 energia, isso ainda criaria tensão para os jogadores com o cansaço de seus personagens ficando obvio. Embora eu não esperasse que ela fosse drenada completamente em aventuras dos primeiros níveis, o valor não ia aumentar conforme eles ficassem mais fortes. Um descanso seguro e tranquilo também ajudaria a recuperar mais pontos de energia, fazendo com que os jogadores prestassem mais atenção em coisas como rações de viagem, o ambiente onde estão, e até mesmo em gastar recursos para o conforto dos personagens.

Conclusão

Embora no final o projeto tenha falhado, foi mais por preguiça de continuar do que por não chegar a lugar nenhum. Creio que eu possa realmente criar um jogo que funcione bem seguindo essa linha de raciocínio. Outra coisa que notei é que, embora minhas inspirações iniciais para o jogo tenham vindo de D&D 4 e 5, conforme o projeto avançou eu comecei a tirar mais ideias de blogs e sistemas Old School. Mesmo que esses sistemas proponham um jogo menos heroico e mais letal, não é muito difícil de adaptar o heroísmo de volta, e a simplicidade me agrada de forma geral.

Também notei que a tendência de sistemas mais novos de crescer um pouco em cada nível cria mais problemas na matemática do que tudo. Sistemas antigos com um crescimento menor a cada tantos níveis parece ser muito mais fácil de gerenciar.

De qualquer forma, outro dia faço um artigo sobre o sistema que estou usando, minhas inspirações para ele, e outros sistemas gratuitos e simples. Até lá, tenham uma boa semana.